пятница, 24 августа 2007 г.

Как привлечь участников

В социальных сетях, сервисах самая большая проблема заключается в привлечении участников делиться своими знаниями, умениями и, самое главное, в конечном счёте - своим временем. Вариант для привлечения в рамках производственной деятельности и интересный вариант через привлечение через игровой компонент рейтингования участников ("Ярмарка тщеславия", однако :)

Управление знаниями 2.0
Накопление знаний - работа. Несмотря на то, что она может быть комфортнее обычной деятельности, это совсем не та деятельность, которой можно заниматься “в перерывах”.
Более того, для компании накопление знаний ценнее текущей деятельности (как обучение ловле рыбы ценнее самой рыбалки).
Поэтому накопление знаний должно быть частью работы, и плотному графику придется потесниться. Пока этого не произойдет, никакие - даже самые удобные - решения не будут рабочими.

конспект презентации на русском языке
Сделать фунциональное прикольным: использование игровой механики в серьезном софте

Цель: сделать программы и сервисы более привлекательными, интересными и захватывающими, при помощи техник, используемых для создания игр.

Игра — это:
  • (формальное определение) система, в рамках которой игроки участвуют в искуственном конфликте, определяемом правилами, для получения исчислимого результата.
  • (неформальное определение) прикольный структурированный опыт с правилами и целями.
Игры формируют поведение пользователя, усиливая его "вовлеченность" в игру.

5 основных игровых механик:
  1. Коллекционирование (collecting): стремление "собрать побольше" — итемов в RPG, друзей в ЖЖ, постов на форуме. Большая коллекция дает возможность "похвастаться" — другим или хотя бы самому себе. Если размеры коллекции конечны — это дает дополнительный стимул "собрать все" (скажем, все календарики с футболистами).
  2. Баллы (points): они же оценки — простая система "подсчета успешности".
    Система набора баллов может быть социальной (участники системы ставят друг другу оценки, количество баллов является более-менее прямым аналогом социальной значимости пользователя) или несоциальной (баллы набираются при определенных действиях с системой, например, покупке продуктов в супермаркете).
    Помимо собственно численного значения, могут тем или иным образом приносить пользу владельцу, например, позволять получение бонусов и призов.
    Системы баллов позволяют строить "списки лидеров" или "топы" — это имеет как свои плюсы. Социальный баллы имеют как свои плюсы (стимулирует участников), так и минусы ("накрутки" и другое поведение, единственная цель которого — набрать побольше баллов).
    Кроме того, система баллов позволяет вводить "уровни" (более наглядное обозначение количества баллов, например <>5000 — "Гуру"). Уровни могут служить не только наглядному отображению количества баллов, но и "разметке" игрового опыта ("мне осталось всего 300 баллов до Эксперта!"), а также давать пользователю новые возможности (максимальная сумма сделки на eBay зависит от уровня продавца).
  3. Отклик (feedback) — привлекает внимание пользователя к изменениям в системе. Отклик повышает мастерство пользователя (комментарии к постам в блоге высказывают новые взгляды; подсказки в RPG позволяют освоиться в мире) и увеличивает увлекательность игры. Отклик втягивает пользователя и делает решение сложных задач более увлекательным.
  4. Обмен (exchange) — наиболее "социальное" взаимодействие. Обмен может быть явный (в пошаговых играх обязательно "обменять" свой ход на ход противника) или неявным (вы можете получить комментарий или оценку в обмен на свое действие или сообщение).
  5. Настройка под себя (customization) — увеличивает "вовлеченность" пользователя в систему и создает барьеры для выхода из нее. Из различных видов настройки (цветовая схема интерфейса, подробность отображаемой информации и т.п.) стоит отметить как наиболее привлекательные "авто-настройку" (адаптацию системы к пользователю) и "настройку" персонажа (ник, аватар, подпись и т.п.)